デジタル記号論
「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ

私たちは一日にどれくらいポータブル端末に触れているだろう。そこでは視覚以上に触覚が重要な役割を果たしている。いまや全く新しい感性が生まれていると言ってもいい。気鋭のメディア・記号学者が,デジタル化時代のこのリアリティを鮮やかに描出。
デジタル記号論 目次
序章 デジタル時代の技術化されたイマジネーション
第?部 記号とメディアの現代的な関係性を考える
第1章 バックミラーのなかのメディア文化
―テクノロジーの隠喩的理解をとらえなおす
第一節 バックミラー越しにみえる「今」
第二節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―フータモの「トポス」概念
第三節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―タークルの「インターフェイス・バリュー」
第四節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―ユールの「カジュアル革命」
●結びにかえて
第2章 メディアテクノロジーが陶冶する想像力の現在
―「予めの論理」と「象徴の貧困」
第一節 感覚器官とメディアテクノロジーのリコネクト
第二節 記号論批判―そのプログラムの超時代性の問題
第三節 記号の作用/メディアの作用
第四節 記号的な想像力を陶治するメディアテクノロジー
第五節 「予期」のためのテクノロジー
●結びにかえて
第3章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
―「テクノ画像」概念を再考する
第一節 写真の透明性がもたらしたもの
第二節 “無媒介性の錯視・を生成するデジタルテクノロジー
第三節 錯覚に紐づけられた触覚
●結びにかえて
第4章 私たちはどのように写真をまなざすのか
―言語との差異を中心に
第一節 写真は「新たな言語」か?
第二節 写真による覇権的なコードの交代
第三節 言語と映像
第四節 写真の走査プロセスをめぐって―「言語的視覚」vs「映像的視覚」
第五節 身体と装置との接合
第六節 写真と遠近法
第七節 〈人間の眼〉と〈機械の眼〉の葛藤
●結びにかえて
第?部 視覚と触覚の現代的な関係性を考える
第5章 タッチパネル考―画面との接触が求められる現代
第一節 「眼の快楽」と「手の使用」をつなぐもの
第二節 映像世界を手許に引き寄せることの意味
第三節 「簡易化」がもたらす触覚の変容
第四節 タッチパネルをつうじた映像世界のコントロール
第五節 ポスト写真時代における触覚的リアリティのゆくえ
●結びにかえて―デジタル時代のリアリティ
第6章 「接続される私」と「表象される私」
―記号論/メディア論の間隙で考えるゲーム
第一節 二つの「延長」概念、および二つの二重分節論的モデル
第二節 コントローラによって「接続される私」
第三節 視聴覚記号によって「表象される私」
第四節 二つの「私」の等価性、およびインタラクティヴィティ
●結びにかえて
第7章 スポーツゲームの組成
―それは現実の何を模倣して成立するのか
第一節 二つの「私」の等価性と、その非対称性
第二節 インターフェイスの記号性
第三節 スポーツゲームを形成する三つのシミュレーション
第四節 ルール/動作のシミュレーションを補助する視覚的レトリック
第五節 ゲームの勝者/受益者とは誰か
第六節 スポーツゲームにおける主体の分裂的構造
第七節 「一人称の死」のシミュレーション
第八節 現実とゲームの相互形成性
第九節 記号的想像力と媒介テクノロジーの間隙で
●結びにかえて
第?部 空間と身体の現代的な関係性を考える
第8章 ポケモンGOでゲーム化する世界
―画面の内外をめぐる軋轢を起点として
第一節 ポータブルデバイスが牽引する「予期」と「移動」
第二節 ゲームにおける「意味論的次元」と「統語論的次元」
第三節 ポケモンGOにおける統語論的関係の優位性
第四節 ポケモンGOでゲーム化する世界
●結びにかえて―ポケストップに嵌め込まれた写真の意味
第9章 拡大される細部
―マイケル・ウルフとダグ・リカードの写真集を比較する
第一節 Googleストリートビューにおける都市空間のイメージ喚起性
第二節 Googleストリートビューにおける時空間の編成
第三節 プンクトゥム―写真のなかの言語化不可能な細部
第四節 Googleストリートビューにおける「細部」の事後的発見
●結びにかえて
第10章 テクノロジーによる「行為」のシミュレーション
―トリップアドバイザーを題材に
第一節 トリップアドバイザーにおける写真データのフロー
第二節 記録と予期の間隙で
第三節 行為や体験をシミュレートするテクノロジー
●結びにかえて―「シミュレーション」概念から再考するバックミラー
終章
引用・参考文献
事項索引
人名索引
装幀=荒川伸生
序章 デジタル時代の技術化されたイマジネーション
第?部 記号とメディアの現代的な関係性を考える
第1章 バックミラーのなかのメディア文化
―テクノロジーの隠喩的理解をとらえなおす
第一節 バックミラー越しにみえる「今」
第二節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―フータモの「トポス」概念
第三節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―タークルの「インターフェイス・バリュー」
第四節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―ユールの「カジュアル革命」
●結びにかえて
第2章 メディアテクノロジーが陶冶する想像力の現在
―「予めの論理」と「象徴の貧困」
第一節 感覚器官とメディアテクノロジーのリコネクト
第二節 記号論批判―そのプログラムの超時代性の問題
第三節 記号の作用/メディアの作用
第四節 記号的な想像力を陶治するメディアテクノロジー
第五節 「予期」のためのテクノロジー
●結びにかえて
第3章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
―「テクノ画像」概念を再考する
第一節 写真の透明性がもたらしたもの
第二節 “無媒介性の錯視・を生成するデジタルテクノロジー
第三節 錯覚に紐づけられた触覚
●結びにかえて
第4章 私たちはどのように写真をまなざすのか
―言語との差異を中心に
第一節 写真は「新たな言語」か?
第二節 写真による覇権的なコードの交代
第三節 言語と映像
第四節 写真の走査プロセスをめぐって―「言語的視覚」vs「映像的視覚」
第五節 身体と装置との接合
第六節 写真と遠近法
第七節 〈人間の眼〉と〈機械の眼〉の葛藤
●結びにかえて
第?部 視覚と触覚の現代的な関係性を考える
第5章 タッチパネル考―画面との接触が求められる現代
第一節 「眼の快楽」と「手の使用」をつなぐもの
第二節 映像世界を手許に引き寄せることの意味
第三節 「簡易化」がもたらす触覚の変容
第四節 タッチパネルをつうじた映像世界のコントロール
第五節 ポスト写真時代における触覚的リアリティのゆくえ
●結びにかえて―デジタル時代のリアリティ
第6章 「接続される私」と「表象される私」
―記号論/メディア論の間隙で考えるゲーム
第一節 二つの「延長」概念、および二つの二重分節論的モデル
第二節 コントローラによって「接続される私」
第三節 視聴覚記号によって「表象される私」
第四節 二つの「私」の等価性、およびインタラクティヴィティ
●結びにかえて
第7章 スポーツゲームの組成
―それは現実の何を模倣して成立するのか
第一節 二つの「私」の等価性と、その非対称性
第二節 インターフェイスの記号性
第三節 スポーツゲームを形成する三つのシミュレーション
第四節 ルール/動作のシミュレーションを補助する視覚的レトリック
第五節 ゲームの勝者/受益者とは誰か
第六節 スポーツゲームにおける主体の分裂的構造
第七節 「一人称の死」のシミュレーション
第八節 現実とゲームの相互形成性
第九節 記号的想像力と媒介テクノロジーの間隙で
●結びにかえて
第?部 空間と身体の現代的な関係性を考える
第8章 ポケモンGOでゲーム化する世界
―画面の内外をめぐる軋轢を起点として
第一節 ポータブルデバイスが牽引する「予期」と「移動」
第二節 ゲームにおける「意味論的次元」と「統語論的次元」
第三節 ポケモンGOにおける統語論的関係の優位性
第四節 ポケモンGOでゲーム化する世界
●結びにかえて―ポケストップに嵌め込まれた写真の意味
第9章 拡大される細部
―マイケル・ウルフとダグ・リカードの写真集を比較する
第一節 Googleストリートビューにおける都市空間のイメージ喚起性
第二節 Googleストリートビューにおける時空間の編成
第三節 プンクトゥム―写真のなかの言語化不可能な細部
第四節 Googleストリートビューにおける「細部」の事後的発見
●結びにかえて
第10章 テクノロジーによる「行為」のシミュレーション
―トリップアドバイザーを題材に
第一節 トリップアドバイザーにおける写真データのフロー
第二節 記録と予期の間隙で
第三節 行為や体験をシミュレートするテクノロジー
●結びにかえて―「シミュレーション」概念から再考するバックミラー
終章
引用・参考文献
事項索引
人名索引
装幀=荒川伸生